Projetos práticos para aprender WebGL
Guia técnico, direto ao ponto: fundamentos, prática com shaders, texturas e transformação 3D, tudo com WebGL puro.
1) Fundamentos: o fluxo básico do WebGL
Antes de qualquer projeto, é essencial internalizar o ciclo de renderização do WebGL. A sequência típica é:
- Obter o contexto WebGL do canvas (gl).
- Criar e compilar shaders (vertex e fragment).
- Linkar um programa a partir dos shaders e torná-lo ativo.
- Criar buffers para atributos (posição, cor, UVs, etc.) e enviar dados para a GPU.
- Configurar atributos e uniforms (matrizes de transformação, cores, sampling, etc.).
- Definir o estado de renderização (depth test, viewport, clear color) e iniciar o loop com requestAnimationFrame.
Neste post, avançamos através de exemplos práticos que consolidam cada etapa, começando por um triângulo colorido simples e expandindo para texturas e transformações 3D.
2) Projeto prático 1: Triângulo colorido com shaders simples
Objetivo: entender o pipeline mínimo, com vértices de posição e cor por vértice. Emula-se o fluxo de compilação de shaders, criação de buffers e desenho via drawArrays.
Shaders básicos (vertex e fragment) e o esqueleto essencial para desenhar um triângulo com cor por vértice:
// Vertex Shader
attribute vec2 aPosition;
attribute vec3 aColor;
varying vec3 vColor;
void main() {
// Conversão de coordenadas para o espaço de clip
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
vColor = aColor;
}
// Fragment Shader
precision mediump float;
varying vec3 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);
}
Passos práticos resumidos (JavaScript, conceito-chave):
- Criar o canvas e obter o contexto WebGL.
- Compilar os shaders e criar o programa.
- Criar buffers para posição e cor, inserir dados e vincular a atributos.
- Configurar viewport, limpar a tela e renderizar com gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3).
Observação: o exemplo acima é o esqueleto mínimo. Em um projeto real, é comum encapsular a etapa de shader, criar utilitários para buffers e adicionar um loop de renderização com controle de tempo para animações simples.
3) Projeto prático 2: Texturas simples em WebGL
Avançar para texturas exige a inclusão de coordenadas de textura (UV) e o uso de um sampler no fragment shader. O fluxo envolve carregar uma imagem, criar uma textura na GPU e mapear a imagem sobre um quad.
Gestão básica de textura:
- Vertex shader recebe aTexCoord e transmite para o fragment shader.
- Fragment shader usa uniform sampler2D para amostrar a textura com vTexCoord.
- JavaScript: carregar a imagem, criar aTexture, definir parâmetros (min/mag filter), gerar mipmaps se aplicável e liberar dados para o shader via uniform.
Com a estrutura de shader existente, basta substituir a geometria pelo quad correspondente, adicionar as coordenadas UV e ligar a textura ao sampler uniform. O resultado é uma prática comum para entender mapeamento de textura, filtering e coordenação entre CPU e GPU.
4) Projeto prático 3: Cubo 3D com rotação e perspectiva
A próxima etapa é levar a aparência 3D adiante através de transformações de modelos e câmeras. Utilizamos matrizes 4×4 para Model-View-Projection (MVP). O cubo é um conjunto de vértices com índices que formam 12 triângulos.
Conceitos-chave:
- Criação de uma matriz de perspectiva para simular a distância da câmera.
- Definição de uma matriz de modelo para rotação e translação do cubo.
- Multiplicação das matrizes para obter a MVP que alimenta o shader como uniform.
- Atualização de tempo para animação suave.
Este projeto demonstra como combinar a matemática linear com o pipeline WebGL, resultando em uma cena que gira com iluminação básica (se desejado) e profundidade por meio de depth testing.
Continue sua jornada em WebGL
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